lunes, 8 de noviembre de 2010

Problemillas de ambientación (1)

Comienzo en esta ocasión un repaso en clave humorística de detalles a la hora de ambientar partidas que a nadie (salvo a mí) le importan. Esta serie contará con dos o tres episodios: no esperéis una gran sección, recordad que la hago yo.


- ¿Quién diablos resuelve los asesinatos en EEUU?


He aquí la mayor duda para los seriéfilos y una pregunta estúpida para los demás. Pero estaría bien aclararlo de una vez. ¿Quién se ocupa del caso, la policía de homicidios con Castle, el grupo de CSI con nuestro ídolo Horatio a la cabeza, los de Bones aunque el asesinato sea reciente porque solo quedan los huesos, los abogados de una de las partes implicadas como vemos en Shark, los compañeros del Mentalista (qué no sé muy bien cuales son sus puestos y funciones oficiales), los del FBI de Numb3rs, los del grupo de Lie to me o los ciclistas de Pacific Blue? ¿O acaso hay tantos asesinatos que tienen para todos? ¿Hay asesinatos una vez al día o los días en los que la gente decide no matarse se lo pasan de cachondeo en las oficinas?


En fin, jóvenes: NUNCA ambientéis una partida en EEUU y asesinéis a un personaje. Se va a montar la de Dios. Es como soltar un trozo de ternera en una perrera con 2000 residentes que llevan 10 días sin comer: se van a hostiar a muerte por el trozo de carne. Y de todas formas al final lo tendrán que resolver los jugadores porque será parte del módulo...


El alien de Roswell creó un conflicto de intereses y su autopsia aún no se ha realizado a la espera del fallo del Tribunal Supremo sobre quién tiene competencia en el caso.El alien de Roswell creó un conflicto de intereses y su autopsia aún no se ha realizado a la espera del fallo del Tribunal Supremo sobre quién tiene competencia en el caso.


- Un extraterrestre le pregunta a una extraterrestre: ¿eres mayor de edad?


Los extraterrestres viven en otros planetas, con una órbita alrededor de su estrella (si son de nuestro Sistema Solar, del Sol) que tiene pocas probabilidades de coincidir con el tiempo que tarda la Tierra en dar una vuelta completa al Sol (aproximadamente 365 días y 6 horas) y, porque no añadirlo, probablemente tampoco concuerde respecto a la duración de un día en horas.


Por lo tanto, a no ser que se haya establecido el año de la Tierra como medida estándar en el universo y razas que en los manuales se describen como "excepcionalmente cerradas" utilicen este sistema de medición que para ellos es antinatural y difícil de imponer, es probable que los años a los que se refiera el manual o el propio extraterrestre cuando hablan de la edad de estos seres no corresponda con el de los humanos. Lo que conllevaría un pequeño receso en las presentaciones para convertir el número dado al número equivalente en años humanos y compararlo con una tabla del ciclo vital de dicho extraterrestre, pues podrías estar dándole el título de "Señorita" a una "Señora". En el caso, por supuesto, de que sus títulos fueran equivalentes, cosa poco probable...


- En un futuro de colonización estelar, mi personaje enano...


Parece poco probable que la humanidad consiga una solución para las enormes distancias entre planetas antes de que comience a modificar genéticamente a la propia raza humana.


A la hora de crear una ambientación futurista con colonizaciones planetarias, con tono realista respecto a lo que hoy en día conocemos científicamente, es importante recordar que todos los personajes de ese universo tendrán aspecto de supermodelos (aunque también dependería de los gustos personales de los padres y de las modas imperantes), serán superinteligentes, etc...


Así que tu personaje enano solo puede tener como trasfondo su nacimiento en una comunidad pobre y marginal (en el caso de que aún existan y no hayan sido eliminadas por selección natural) o anticientífica radical, negándose a emplear los avances de los últimos tiempos, y que por algún motivo nuestro gnomo no solo ha abandonado, sino que ha sido elegido para una misión siendo inferior a otros candidatos en cuanto a actitudes necesarias. Quién sabe, quizá el gobierno/ grupo científico/ empresa quiere darle un toque de exotismo a la tripulación.


- A partir del año 2000 no existen los superhéroes con identidad secreta


Menos mal que Spiderman reveló su identidad durante la Guerra Civil del universo Marvel... sería difícil de pensar que pudiera seguir manteniéndola secreta a pesar de los satélites, las cámaras de vigilancia, los móviles y cámaras de fotos y vídeos (subidos rápidamente a Youtube), las discusiones en foros de internet... ¿De qué le serviría meterse en un callejón, para salir 2 minutos después con ropa de calle?


Lástima que el bueno de Nolan no comparta esta opinión conmigo: ¿quién se daría cuenta de que la empresa de Bruce Wayne fabricó un chaleco de cuerpo completo para el ejército, que fue rechazado por su coste? Me refiero aparte de los que le contrataron para diseñar dicho prototipo. ¿O el tanque-coche?
Pero para ellos, no tiene nada que ver esa empresa de Gotham con un superhéroe que se pone a lanzar boomerangs con forma de murciélago y pegar hostias contra tíos que le están ametrallando y no deja sangre para analizar, mientras se larga en el coche que ellos rechazaron para el ejército pero pintado de negro.


¿Cuál será la identidad secreta de Robin? Los ciudadanos de Gotham nunca lo sabrán mientras se tape con el antifaz las cejas, el rasgo más identificativo de la cara humana.¿Cuál será la identidad secreta de Robin? Los ciudadanos de Gotham nunca lo sabrán mientras se tape con el antifaz las cejas, el rasgo más identificativo de la cara humana.


- Clase de prestigio "Centinela de lugares oscuros" para orcoides, goblinoides y similares


La tradición de estas razas, incomprensible para nuestra cultura, es destinar un número de hijos de cada madre a la Hermandad, el venerado grupo de elegidos que son enviados a mazmorras. Su misión consiste en infiltrarse en esas grutas por orificios en las construcciones y en la tierra, pasillos secretos o mediante magia; todo vale para llegar a su destino sin ir por el camino principal, para que los aventureros se enreden con las telarañas o tengan que estar atentos a las trampas.


Los miembros de la Hermandad, los Centinelas de lugares oscuros, requieren grandes dotes de autocontrol para mantenerse en su posición durante horas, días, semanas, años o lo que se tercie, resistiendo las necesidades físicas de su raza y la tentación de llevarse los tesoros destinados a PJs y pegarse la gran vida.
Además, también necesitan don de gentes y conocimientos de idiomas para entenderse con otras bestias y el monstruo final de la mazmorra, no sea que les dé por comerse a ellos y no a los personajes de los jugadores.


¿Pensáis en esta nobleza, en su añoranza a sus tierras natales, en el sufrimiento y esperanza que atesoran, en la ilusión que tienen al ver que por fin se abre la puerta y entran los aventureros que con tanta ansias han esperado? Seguro que no, simplemente los pasáis a cuchillo. Miserables.


- Las razas de unipersonalidad


Dejo para el final una de mis favoritas. ¿Existe algo más entrañable que las razas en los juegos de rol? No. Las razas son descritas (y algunas veces directamente nombradas) con adjetivos secos, carentes de ambigüedad, y así comienza una tortura para el jugador que seleccione una raza determinada en un juego conocido de sobra por la mesa. El arquetipo de un Brujah es un duro, un Escorpión es ladino, un Enano malhumorado, un Vulcan inexpresivo... Hacerse cualquiera de los arquetipos conlleva el desinterés del grupo y la reprimenda del director de juego: "Jo, es que te has pillado un genérico"; pero crearte un personaje contrario solo consigue las risas de los demás jugadores y el mosqueo del Master: "Oye, ¿has entendido la ambientación? ¿Como que un bardo enano?". Por supuesto, cualquier punto intermedio significa ser conocido como "el raro": el Escorpión raro, el Vulcan raro, el Brujah raro...
Todo ello se remata cuando llegan los humanos (o equivalentes en esa ambientación): se adaptan a todo. Es decir, todas las demás razas son obtusas cerradas de mente, con código de conducta y naturaleza enfocada a cierta personalidad, pero nosotros podemos ser de todo porque nosotros somos la raza guay y liberal.


¿Algún friki de Star Wars puede decirme el nombre de los personajes del fondo sur del Consejo Jedi, esos simpáticos caballeros de razas de fisonomía fascinante que no dicen 'está boca es mía' durante toda la trilogía nueva, y eso que la galaxia esta en sus sabias manos? No, aquí solo habla Yoda, una vez el de la cabeza en punta (y todos pasaron de él) y los humanos, que para eso son la raza guay¿Algún friki de Star Wars puede decirme el nombre de los personajes del fondo sur del Consejo Jedi, esos simpáticos caballeros de razas de fisonomía fascinante que no dicen 'está boca es mía' durante toda la trilogía nueva, y eso que la galaxia esta en sus sabias manos? No, aquí solo habla Yoda, una vez el de la cabeza en punta (y todos pasaron de él) y los humanos, que para eso son la raza guay.


No queda más que agradecerles nuevamente el interés mostrado, invitarles a comentar y opinar sobre vuestros problemillas de ambientación personales y pedirles que estén atentos a nuevos artículos en Viajeros del Rol.

4 comentarios:

  1. Otra vez tengo que darte la razón, pero es lo que tiene el rol, y además creo que sin ese tipo de cosas no habría llegado a donde ha llegado, después de todo a la gente le gusta fantasear.

    Por cierto, muy bueno lo de cómo resuelven los casos en EEUU.

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  2. Es buscarle tres pies al gato, pero ya sabes que a mi me gusta sacarle puntilla a todo.

    Se nota que eres seguidor de series, xD.

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  3. ¡El caracono dice cosas extremadamente importantes! Cosas como: "es peligroso", "hay que tener cuidado" y el omnipresente *respiración pesada*. De todas formas, sólo hay una trilogía, lo otro es algo que pasó de broma a timo xD

    Desde luego, muchas "dungeons" lucen ideas estupidísimas sobre la ecología mazmorrera, es imposible no reírse en muchos casos.

    A otros jugadores les encanta coger un par de rasgos descriptivos de la mayoría de un colectivo y llevarlos al paroxismo. Por ejemplo, si en una ambientación los elfos son altaneros y algo xenófobos, habrá quien lleve al Elf-clux clan porque no es capaz o no le apetece explorar los matices.

    En aquello que has tocado la ciencia ficción no puedo estar de acuerdo. Las edades de las razas extraterrestres no tienen en cuenta la cultura del sujeto, sino la del lector. Nunca dicen que no tengan su propio calendario, pero no van a empezar diciendo "los todonianos miden gribbli graximetros".

    Asímismo, en cuanto a lo de "no puede haber enanos en el futuro" y "las comunidades pobres y marginales desaparecerían por selección natural", no podría estar en mayor desacuerdo tampoco. Es como decir que no van a haber pobres en el futuro porque todo el mundo va a ser rico (entonces todos seremos pobres, supongo). Además, no tiene en cuenta los tabús morales y las ideas, que aunque anden de capa caída en el 2000 no quiere decir que en el futuro no cobren importancia. ¿Y quién dice que el futuro sea más justo o que la calidad de vida aumente? Está muy cogido por los pelos.

    Y a Robin nadie le descubrió pese a su burdo antifaz porque a nadie le interesaba un carajo. Además, era odioso: "los borrachos también son personas, Robin" XD

    Gran artículo, aunque no comulgue con algunas de las cuestiones ;)

    Se te ha olvidado una muy grande, relacionada con los vigías de tesoros: muchas ambientaciones presuponen que los aventureros son cosa común y parece que se ha montado una economía alrededor de ellos com si los tesoros y pócimas no desapareciesen (por no tocar quién coño las deja ahí y no las lleva consigo sabiendo la que le viene encima en forma de saqueadores del Beneton fantástico).

    "Podría haber sido granjero, pero aventurero pagaba más" xD

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  4. Lo de los Jedi es para hacerlo mirar... Recordad cuando van a detener a Sidious: http://www.youtube.com/watch?v=pM_nBvjpidE . Dios santo, dos mueren antes de enterarse de que va el asunto: viene un maldito viejo volando hacia ellos y levantan los sables. Yo creo que había enchufe o algo para conseguir tu carnet de Jedi.
    Por eso defiendo tanto La amenaza fantasma: vale, el argumento es chorra, pero los Jedi dan sensación de superioridad. Según el mundo de Star Wars los Jedi van a planetas en conflicto solos o con su aprendiz, ¿que se supone que van a resolver los de los Episodios 2 y 3, que no saben que si les clavan un láser en el estómago mueren?

    Es que los elfos son la raza superior, eso ya lo sabes, xD.

    Respecto a las ambientaciones futuristas, es obvio que tu fanatismo por los mutantes te impide ver la realidad... ¿Que hace un gnomo como representante de la tierra si todos han sido modificados genéticamente para ser tan molones como Sasuke de Naruto? Quedarían mal, xD.

    Sobre las pociones, ¿sabes que me comentan que en Reinos Olvidados es Elminster quién va dejando los tesoros para ayudar a los aventureros? Nunca he sabido si era verdad o mentira, prefiero vivir con la idea rondando mi mente... Quizá comente algo de la economía de los aventureros en la esperadísima segunda parte del artículo con fecha prevista para 2011, xD.

    PD: Sobre el granjero, no os perdáis las preguntas para saber si vuestra novela de fantasía es tópica: http://frikoteca.blogspot.com/2008/12/el-test-de-novelas-basura.html . "El cielo nos asista, ¿utilizas el término "puntos de vida" en tu novela?", xD.

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