viernes, 2 de septiembre de 2011

Manuales gratuitos: ¡Superhéroes! (I: Micromanuales)

Bueno, hace un tiempo que no escribo nada "serio" (también conocido como "útil" o "constructivo"), así que voy a hincarle el diente a los manuales gratuitos, sexxión que el cien veces maldito Balan me ha prostituido en el podcast ya de buen comienzo. Y esta vez abordo uno de los géneros más extensos en cuanto a número de propuestas... ¡Los superhéroes!

Sí, el esquizofrénico, maltratador y eterno perdedor Hank Pym, denunciadme

Habida cuenta de que hay juegos a porrones, voy a hacer una serie de artículos al respecto. Esta vez abordaré los manuales para aquellos de vosotros con menos paciencia o tiempo, los que deseáis probar cosas nuevas y originales y aquellos que odian leer. Haciendo honor a mi primer artículo de juegos gratuitos, llegan... ¡Los micromanuales de superhéroes!

Ojalá pudiera terminar un párrafo sin gritar la palabra "¡superhéroes!"


1) Capes Lite


Comenzaremos con Capes Lite, la versión de prueba del inacabado Capes seminal, pero al que realmente no el falta nada. Se trata de una experiencia sin director de juego, en la que los personajes encarnan a superhéroes y villanos (y pobres testigos), a veces en una misma escena (sadomasoquistas narcisistas, abstenerse).

El juego se vertebra sobre el principio de oposición. Un jugador describe una Escena, y cada Página (turno), los jugadores proponen un nuevo Objetivo ("proteger a la reportera", "forzar la caja fuerte y escapar con el dinero", "derrotar a mi némesis"...) o hacen uso de sus habilidades contra los dados enfrentados en cada uno de los objetivos. Mediante esta técnica narrativa, próxima a un juego de mesa, el Capes Lite salva el obstáculo de muchos juegos de rol de superhéroes: el equilibrio, límite y efecto de los poderes. No importa tanto cuán bien funciona tu poder o en qué consiste realmente, sino si logras tu propósito. La narración se encarga del resto.

Los dados se pueden multiplicar Apostando y, cuando alguien se Adjudica un objetivoy gana, tiene la potestad de describir cómo ocurre. Quien pierde consigue también recursos para Objetivos y Escenas siguientes, que le permiten aumentar el resultado de los dados, actuar varias veces por turno o crear nuevos personajes que actuarán de forma simultánea con sus anteriores

Ejemplo de una ficha completa: ¡se hace en segundos!
 Un detalle curioso es que cada personaje está compuesto por dos mitades, sus poderes y su personalidad, que se pueden escoger al azar para pegarlas luego, a la Frankstein Faktory. El juego puede resultar algo confuso al principio, pero el propio manual es un paso a paso (7 hojas, punto por punto, con cuadros que contienen lo que debes leerle a tus compañeros, ideal para imprimir y comenzar a jugar), y además hay disponible una demostración Flash de cómo se juega.


Recomendado para... los que se centren más en la historia que en el alcance exacto de los poderes de sus personajes. Aquellos que busquen algo nuevo y refrescante, con sabor a superhéroes.

No te molestes si... eres de la vieja escuela, necesitas una figura de autoridad, no sabes jugar a dos bandas o no eres especialmente imaginativo/tienes problemas al narrar.

¿Dónde conseguirlo? En la página del juego. Además encontrarás recursos, como fichas pregeneradas, en blanco... ¡e incluso un creador de personajes online (también en Flash)!

Últimas palabras... Un sistema original, sencillo, narrativo y que no necesita preparación. Ideal para una partida rápida con dos protagonistas: la historia y la diversión.


2) Hero 8

¡Comic Sans! ¡NOOOOOOOOOOO!
Vale, a los que os eche p'atrás la narración, el juego sin director y demás sandeces neocomunistas, ¡no se me os asustéis! Por otro lado, si teméis la Comic Sans, ¡HUID, HUID AHORA QUE ESTÁIS A TIEMPO!

Ehem... Hero 8 es un juego de superhéroes refrescantemente simple que, al igual que Capes Lite, recurre a la abstracción para resolver la complejidad de los poderes. Los jugadores ruedan tres o más dados y anotan puntos si, por grupos de tres, se repiten números, son pares o impares o consecutivos. A la hora de combatir, los personajes enfrentan sus puntuaciones hasta que alguien rebasa los puntos de personaje del otro (sus "heridas"). Y, en la vena comiquera, descansar unas cuantas rondas de combate te permiten recuperar heridas y volver fresco a la refriega. De ser derrotado, se puede perder permanentemente un punto y volver otro día.

La construcción de personajes es simplísima, pero a la vez supone un dilema: Cada personaje tiene 15 puntos, que representan tanto sus "heridas" como los puntos de creación de personaje. Exacto, cuantos más poderes, talentos y equipo adquieran, más fácil será derrotarlos. Así, un científico loco tendrá multitud de chismes, pero un buen puñetazo de un arquetípico villano con fuerza y poco más podrá dejarlo fuera de circulación. Los jugadores deben equilibrar el gasto y no pasarse.

Exactamente igual... ¡concurso de acreedores! ¡Es súper efectivo!

El sistema es simplísimo y se centra en el combate entre personajes, aunque ofrece ideas para jugar campañas con retos y pruebas más mundanos, aunque la mayor parte de la responsabilidad recae en los hombros e inventiva del director. Cabe destacar que también baraja la posibilidad de adaptarse en librojuegos, y la verdad es que el sistema recuerda a aquellos de reglas más moderadas.

Recomendado para... aquellos que gusten de disponer de cientos de opciones y lanzarse a la aventura en cinco minutos.

No te molestes si... te obsesiona el detalle.

¿Dónde conseguirlo? En Mind's Eye Publishing (la columna de la izquierda). Allí también encontrarás "razas", atributos y desventajas para alienígenas, "ciberhéroes" y psíquicos.

Últimas palabras... Un juego que permite un centenar de opciones, con un sistema original de lanzar dados y varios suplementos que añaden más posibilidades. Y todo en cinco hojas y media (ocho más con los suplementos, aunque casi todas las páginas son poderes).


3) Simple Supers RPG

Como dice el título

¿Siete páginas? ¿Seis? ¡Más micromanual y menos Enciclopedia Larousse, Axel!

Venga, vale, ¿qué os parece una página? No necesitaréis más. Literalmente. En ella tenéis las reglas, la creación de personajes, la ficha y hasta una presentación convenientemente sucinta de lo que es un juego de rol. Y con un sistema simplísimo. Sin duda, Simple Supers RPG da lo que promete.

Otros, en cambio...
Simple Supers RPG emplea dos dados de seis y se basa en el principio de oposición entre superhéroes y villanos. No contempla otra situación que no sea derivada del combate, con superhabilidades encuadradas en Ataque, Defensa, Detección y Esquiva. Estas confrontaciones se deciden sumando los resultados de ambos hexaedros, sumándole las habilidades enfrentadas y apuntado Puntos de Victoria y de Derrota. Si los Puntos de Derrota superan el total de puntos de superpoderes, estás frito. Si eso ocurre con los de Victoria, "subes de nivel": obtienes uno para gastarlo donde quieras.

Recomendado para... partidas de darse porrazos sin demasiada preparación ni exigencias. Para aquellos veinte minutos libres.

No te molestes si... el detalle vuelve a asomar su fea cabeza. ¡Ah! Y si buscas pruebas más ortodoxas, como hackear un sistema. ¿Eh? Espera un momento...

¿Dónde conseguirlo? En 1KM1KT.

Últimas palabras... En unos segundos, el reparto al completo está listo. ¡Que comience el combate! Sin embargo, no aguantaría la presión bajo el peso de una campaña (que no sea ir de combate en combate, claro). Un buen juego introductorio o entre partidas.

¡Leñe! ¡Cuánta coña futbolera! ¿Será que ha empezado la liga? ¡Nah! Desde luego, no sé centrarme en la audiencia. El futbol es de lo que más odian los roleros, sólo por detrás del jabón y la higiene personal... ¡BLAM! ¡Dos topicazos sobre el jugador de rol en una sola frase! ¿Podré superarme?

Lo descubriremos en la próxima entrega de Manuales Gratuitos... ¡"D20 Páginas"! Eso va por el número de páginas, no el dado. ¿O no?

4 comentarios:

  1. He echado un vistazo al primero y al último...la verdad es que no soy muy aficionado a sistemas tan simplistas, pues no me gusta eso de preparar una partida sobre la marcha y jugarla.a

    Eso sí, mola el tema de micromanuales gratuitos. A ver que encontramos en otras secciones xD

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  2. A mí me ha sorprendido gratamente el primero, Capes Lite. Pero claro, me gustan los sistemas narrativos experimentales (como demuestra mi amor por "44: A Game of Automatic Fear"). Soy el Bakunin del rol, pero no molo tanto.

    Lo que me gusta de los micromanuales es que, cuando se cruzan con los superhéroes, solucionan los problemillas tipo "¿cuántos kilos puedo levantar?" Un simplismo que ayuda.

    Ya hincaré el diente a sistemas más complejos y avanzados, y miraré los "micromanuales" de otros géneros. Pero ya te puedes esperar rol simple, "new age", "pop rol", "neorroleticista" y otros términos a media cocción inventados por el menda para el momento. Gracias por comentar ;)

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  3. Todavía no he jugado a un juego de rol de superhéroes, será porque nunca me ha llamado mucho la atención. Pero supongo que un juego de estos también sirve como acercamiento al género, antes que un M&M, por ejemplo.

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  4. Jo, no mola nada leer reglamentos con ideas interesantes que nunca jugaré...

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