viernes, 24 de junio de 2011

Manual del buen jugador: La empatía

La verdad es que siempre me he considerado más director que jugador, en virtud de que he dirigido muchas más partidas de las que he actuado como PJ. Pero pasar tanto tiempo detrás de la pantalla te aporta una perspectiva más profunda de lo que funciona y lo acaba destrozando una partida, más allá de los aspectos "formales" (esto es, las características de la propia aventura, la ambientación, etc...).

Puedo entonar el mea culpa las veces que haga falta, y cuando meto la pata hasta el fondo suelo ser el primero en arrojarme a la hoguera. Sin embargo, muchas veces el disfrute de la partida se ve afectado por la dinámica entre jugadores y entre jugadores y director. Hete aquí unos cuantos consejos para intentar solucionar desajustes o, como mínimo, entreternos un rato y tirarnos heces entre todos como buenos monos.

Comenzaré con la virtud (en mi opinión) más importante del jugador de rol: la empatía.




Bastante sencillo, tener empatía es saber ponerse en el lugar de otro. Si leéis el interné ese, siempre nos inundan con que las mujeres son más empáticas, cada día hay un estudio nuevo. Pues bien, no creo que suponga un nuevo y enloquecedor descubrimiento para la afición, pero casi todos somos tíos. Sólo quería sentar unas bases pseudocientíficas antes de contaros que el cielo es rojo y los pitufos fascistas.

No es mi intención ser feminista, machista o jugador de RoleAge, pero sólo quiero llamar la atención sobre el hecho de que la mayoría de comportamientos abiertamente egoístas los he observado en jugadores varones. También es verdad que, como ya he confesado, hay muy pocas féminas tirando dados y asesinado/asaltando/volviendo locos/violando a PNJ, deportes familiares prevalentes en toda partida.

En fin, veamos cómo afecta la empatía a la relación del jugador con el resto de integrantes del grupo.

Empatía entre compañeros jugadores

Ya he hablado en otras ocasiones de jugadores totalmente ajenos a la existencia emocional del resto de compañeros de mesa. Sin embargo, se trata de casos extremos. Pero hay veces en las que olvidarse de tener cierta cortesía o comprensión puede desbaratar de igual manera la mejor partida.


Eres un engranaje más


Muchos problemas con el resto de compañeros surgen porque el jugador se cree el protagonista, el líder indiscutible. No creáis a los de Muchachada Nui.


Todo personaje forma parte de una máquina que debe estar bien diseñada y engrasada. Bien diseñada, porque las piezas deben encajar, y engrasada con diversión. Menuda frase de peli porno barata. Lo que quiero decir es que el objetivo es construir una historia memorable, todos, jugadores y director, han de tirar hacia el mismo lado, dejar oxígeno al resto y permitir integrarse a todos. La historia no depende de Frodo, aunque sea el portador del maldito anillo: todos los personajes tienen periplos igual o más interesantes, aunque el objetivo final pase por el humilde hobbit. No dejéis que vuestro supuesto rol en la historia se os suba a la cabeza.

De igual manera, los jugadores no son lobos solitarios, que existen por y para sí mismos. Separarse de la máquina sólo hace que deje de ronronear a los pocos minutos. No me refiero con esto a evitar que el grupo se separe ni nimiedades parecidas, sino que los jugadores deberían construir personajes de objetivos, personalidades y naturalezas afines. A no ser que el objetivo de la partida sea unir personalidades contrarias (como Gotrek y Félix). En tal caso, no busquéis el conflicto más allá de lo necesario. Si el objetivo es acabar juntos, deberíais comenzar a propiciar la unión en vez de exigir que el director os pegue con poxipol en contra vuestra voluntad. Construir personajes que van a la suya, y más a golpe de regla, sólo desestabiliza la partida.

El objetivo de la partida no es que te diviertas

Es que todos se diviertan. Tú incluído. Debes divertirte (sí, es tu maldito deber), pero no en perjuicio del resto. Si sabes que a Paco le va a joder que tu personaje intente robarle la espada de sus ancestros, ¿por qué ibas a hacerlo? ¿Porque tú vas a divertirte un rato a su consta? ¿O porque "tu personaje lo haría"? No te dejes engañar, emplear la interpretación de tu personaje como excusa para deleitarte con su "realismo" es una absoluta necedad si conoces de antemano que otros jugadores se van a sentir molestos.

Por supuesto, es importantísimo conocer bien a tus compañeros de juego. Así podrás evitar aquello que sabes que va a perjudicar su disfrute. Si ellos te conocen bien y no tienen sangre goblinoide, intentarán que tú te diviertas con ellos. Por supuesto, ser un llorica y cabrearse por fallar una tirada o no matar más que Felipe es muy infantil: no debería confundirse el tratar de no ofender a un jugador de forma razonable con tratar entre paños a un niño crecido. Emplead el sentido común.

La acción puede molestar, pero también la inactividad, la apatía o el caso omiso. A veces un jugador es novato, conoce poco al resto del grupo, no acaba de engancharse a la partida o es indeciso y vergonzoso. No hay peor partida que una en la que hay outsiders. Interacciona con otros jugadores, aunque desde el punto de vista de tu personaje no tenga el mayor de los sentidos. Si tu personaje enano recluido sólo ha estado hablando con su colega enano, haz que le dirija la palabra a esa solitaria halfling. Lo importante es el disfrute colectivo, la "lógica del personaje" va segunda.

Por supuesto, no abogo por que los personajes se dediquen a pisotear sus propias personalidades, pero situaciones extremas requieren ciertos sacrificios en pro de la historia en general. Recordad, todos los jugadores deben disfrutar de la partida, o será un absoluto fracaso. Lo que me recuerda a cierta figura...


Empatía con el director de juego

Casi me olvidaba de este entrañable/odioso/inefable/molesto personaje...


¡El director de juego también es un jugador!


Esta revelación puede resultar sorprendente a más de uno. Esos "más de uno" deberían sentirse avergonzados. Como ya he repetido un par de veces ("amo al líder..."), la historia es una máquina, y todos deben gozarla. Algunos ya habréis imaginado que también incluía al director. ¡Una galletita para vosotros!

Existe una terrible percepción del director en algunos grupos y ambientes. muchos piensan que, (arruguemos la nariz) ¡el director es el oponente de los jugadores! Puede que esta idea surgiera de las mazmorras y sus dragones de eones ha, en las que directores crueles y sibilinos (por supuesto, no todos, algunos sólo somos sibilinos) sembraba de trampas, monstruos y peligros los pasajes y estancias para acabar con cuantos jugadores pudiera. Esos directores son unos dinosaurios, y están más acabados que la Cherry Coke.


En un mundo ideal, el director facilita información y aventuras, no las crea y encorseta con un par de soluciones basadas en su retorcida y, francamente, bizarra lógica. El director quiere que descubras al asesino, puede que incluso más que tú, y espera que enriquezcas la investigación del crimen con tus ideas e interpretación. La historia, en contra de un criterio muy extendido, no la extiende el director delante de los jugadores como un mapa: pule y adereza las interpretaciones y decisiones de los jugadores, que conducen la historia hasta un final lógico (y, esperamos todos, satisfactorio).

Pero dejemos de hablar del cometido del director, ya habrá artículos para eso. Lo importante es que el director se toma la molestia de aprender un manual, diseñar las pinceladas de una historia, PNJ convincentes, subtramas, ambientación... Se le debe mostrar cierta deferencia, y nunca, nunca tratarlo como a uno de sus villanos. Si Pepe lleva a un elfo, no pensamos que por eso sea un hippie, ¿no?*

Dejad de discutir con él como si fuera tu némesis de turno. Lo que me recuerda a...


Evita discutir con el director de juego

De...
-Félix, te has olvidado de que recogí mi espada el turno anterior.
-¿Sí? Joder, entre tanta estadística... Gracias por recordármelo.

a...
-¡Debería tirar Fuerza x2, no a palo seco!
-Pero recuerda que también tienes a un niño en brazos.
-¡Me da igual, sigo teniendo mi fuerza!
-Pero sólo tienes un brazo, y...
-¡BLABLABLA nunca me quisieron, BLABLABLA...!

Hay un largo trecho. Discutir algunos asuntos con el director está bien y enriquece la experiencia, pero poner en solfa todo lo que diga el director porque sí, discutirle cada decisión y regla, es algo estúpido, completamente destructivo y bastante infantil. Si tienes problemas con tu director, dirímelos fuera de la mesa de juego**.

No te aprendas el maldito manual para corregir al director. Recordad que la vieja máxima: lo que dice el director en materia de reglas es la ley, por algo dirige. Si no va a emplear la asquerosa tabla de presas de tu querido D20, acatas la decisión. La mayor parte de ellas se hacen para aligerar el ritmo de juego y dar con una partida fluida, y muchas de estas discusiones se deberían suprimir. Esto no quiere decir que realmente el director tenga siempre razón, sólo que únicamente las decisiones más bizarras "atacas con Inteligencia + Armas pesadas" arbitrarias e injustificadas "pues te mata, porque sí" merecen una discusión.

Recordad que a poca gente le gusta verse en entredicho y escupido su trabajo, máxime si es totalmnte voluntario, y que cualquiera que se ponga ahí delante para intentar construir una buena experiencia se merece el mayor de los respetos. Y esto no lo digo porque sea director la mayor parte de las veces***. Sed siempre respetuosos con las decisiones de vuestros directores, y tratad siempre de facilitarle la labor.

Si no, siempre puede caeros un rayo dentro de una iglesia.

Estos son sólo algunos problemas que me he encontrado a lo largo de los años. ¿Tenéis otros puntos de vista? ¿Más problemas derivados de el egoísmo o la gran y loable megalomanía? ¡Hasta otra entrada sobre problemas y pseudomedicina new age para solucionarlos!

* Puede ser un hippie. Pero no es obligatorio. Para todos los Pepes del mundo: podéis ser lo que queráis. ¡No dejéis que nadie os diga lo contrario!

** Viajeros del Rol no apoya la violencia, nosotros optamos por el gas.

*** Vale, sólo en parte.


11 comentarios:

  1. Lo que faltaba, Axel echándole la culpa a los jugadores de sus carencias y errores como Master, xD.

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  2. Tu comentario se presta a tomárselo en serio, de no conocerte a ti o a mí xD

    Matizo: Como he dicho, una partida pertenece a todos, y esta vez me he centrado en el jugador insensible y/o egoísta o conflictivo, y cómo solucionarlo.

    Como mínimo, es una magnífica excusa para juntar en una entrada Muchachada Nui y la gran Cherry Coke (que, según me informan, se sigue comercializando EN ESPAÑA, aunque sea en comercios orientados a los clientes anglosajones) xD

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  3. Yo he tenido que vivir ese tipo de experiencias por desgracias como Máster, pues también he sido esto el 85% de las veces que he jugado a rol desde que comencé allá por el año 2004 (sí, me quedan aún 20 años pá ser considerado "purista"). La pregunta que me plantean cuando discutimos de eso en mi grupo es la necesidad de la superioridad de la interpretación sobre todo lo demás, como si del Santo Grial se refiriese. Lo has nombrado de pasada en el artículo, pero ¿qué piensas de los que dicen eso? ¿cómo se les puede convencer de lo contrario? Lo expuesto líneas atrás no sirve xD

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  4. Bueno, yo creo que la interpretación del personaje es lo más importante, lo que no significa que eso haga imposible la diversión, todo lo contrario, cuando uno juego una buena partida e interpreta bien a su personaje es lo mejor.

    ¿Dónde está el problema? En jugar con personajes partidas sin sentido para ellos. Si vas a jugar una aventura loca no lleves a un profesor serio que tiene su vida resuelta dando clases en la universidad, más si no hay ningún aspecto clave que le empuje a embarcarse en dicha aventura.

    El rol trata de interpretar a un personaje y vivir una historia conjunta con él y otros personajes. La historia tiene que funcionar como pegamento en algún aspecto para enganchar a todos los personajes.

    Si te haces un asesino loco no juegues una partida de conspiraciones de palacio, no, no lo hagas. No le hagas al jugador hacer cosas que su personaje no haría.

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  5. @Tierras de Fantasía: La mayor parte de las veces, en las que ese tipo de jugadores interpreten a su personaje lo mejor que pueden, no se entorpece para nada la partida. Al contrario, es lo mejor y más gratificante de la afición.

    Sin embargo, si interpretando devalúan la partida ("mi personaje no volvería a juntarse con su personaje", "mi personaje no se involucraría en todo esto"), buscando destruir en vez de crear (y que se lo den mascado en vez de innovar y aceptar el reto de construir la historia A PESAR de las reservas su personaje, encontrando puntos de unión) habría que llevárselo aparte y contarle de qué va el rol en sí.

    No olvidemos que, si alguien quiere interpretar a un personaje hasta sus últimas consecuencias sin tener en cuenta al resto, está siendo tan egoísta como el munchkin que quiere quedarse con todas las "muertes", oro y gloria.

    No nos pagan por hacer una actuación de oscar. Nuestro pago es pasarlo bien. Francamente, que alguien haya bordado un personaje a costa de chafarme la velada a mí y a mis compañeros, lejos de agradarme, me repugna. Si alguien se divierte en solitario en varias sesiones de juego, se topará con que no hay más sesiones para él.

    @Balan: Y a eso me refiero, no te hagas un personaje que vaya a contrapelo con la aventura. De todas formas, jugar al rol no es vivir una aventura conjunta. Es CONSTRUIR una aventura conjunta y DIVERTIRSE TODOS haciéndola.

    Innovar, pensar fuera de la caja (de tu personaje) y narrar de forma que tu personaje encaje pese a sus obstáculos iniciales, (y a pesar de todo, que parezca "dentro" del personaje) ESO es jugar al rol.

    Tampoco quiero que suene que estoy tirándole de las orejas a nadie, sólo expongo mis ideas para intentar ayudar y encontrar soluciones entre muchos.

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  6. Si tuviera alma me sentiría señalado.

    No, el caso es que no pensamos igual. Para mi el director debe crear la historia y el jugador interpretar a su personaje. Para que una historia llegue a buen puerto seguro leo una novela, no me esfuerzo para que mi personaje encaje. Lo que a mi me interesa del rol es que eres libre para fastidiarlo. En ese sentido prefiero mi papel en la partida de la semana pasada (fuera del grupo) que seguir adelante para divertirme. Opiniones distintas e igual de respetables, supongo.

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  7. No cuando el resto sufre (o, menos dramáticamente, no se divierte). De ahí la necesidad de la empatía.

    Aunque tampoco te creas que me he puesto a disertar por una partida o mi experiencia con el grupo actual. Este fenómeno siempre se ha dado, desde que comencé hasta cuando (los dioses lo impidan) termine.

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  8. ¿En serio, la Cherry Coke se sigue comercializando aún? Mañana tenemos algo que hacer xD.
    Como Balan y NarutLogan me obligaron a hacer una 3ª parte de Rol Negro, trataré de meter el anuncio de Let's Radical, no se como, pero hay que intentarlo.

    El jugador egoísta, que quiere que todo el mundo centre su atención en él..que tiempos...pero que odiosos son.

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  9. Hombre, Axel, no le pidas peras al olmo. Ninguna actividad lúdica requiere que te preocupes de que los demás se lo pasen bien. Yo sigo el juego cuando lo veo viable y si siento que molesto me callo; pero me niego a jugar teniendo que frenarme para que los demás se lo pasen bien. Para eso que se busquen un jugador afín a ese modelo.

    NarutLogan, otro gran nick para mi colección, xD.

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  10. Siguen vendiendo de camino a Benidorm, en una tienda orientada al consumidor anglosajón. Cuentan mis fuentes que la lata sigue siendo la misma...

    Hey le va, hey, hey le va, hey le va, le va, le va... ¡No hagas el indio, haz el Cherokee!

    Tutututut...

    Le encuentro gran parecido con la canción de los Herculanos del ascenso del 96 del Hércules (jo, ya no es El Ascenso...)

    NarutLogan, no espero que coincidas conmigo, te falta toda empatía y sentimiento humano xD

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