lunes, 2 de mayo de 2011

Ratas de Rolatorio: ¡Roemos (¡por fin!) Rápido y Fácil!

Montaje de los originales de kensanata, Andreas Rejbrand, Inge Habex y AlexK100

Lo prometido es deuda, señores. Hemos tardado: Desfases horarios, citas ineludibles, jet lag, ninjas zombies (¿nombies? ¿zinjas?), el perro se había comido las notas de Balan, Valerón había bajado los brazos, elijan su excusa al uso. Al final jugamos dos sesiones, una partida "de jornadas" y otra creada por el menda. Balan hablará de la primera partida, yo de la mía y Paty, como estrella invitada, de lo que quiera (como si no lo hiciera ya). Al final cada uno hace una reflexión sobre Rápido y Fácil. Pónganse los cascos, abróchense los salvavidas y recuerden, que no cunda el pánico.

Sólo Rápido y Fácil

Balan/ Fui el encargado de dirigir la primera partida bajo este sistema, y decidí que lo mejor sería probar un módulo diseñado para el mismo y que tuviera de todo un poco. El módulo escogido fue Duelo en Damefoncée. La partida la jugamos en una única sesión de pocas horas, como era de esperar, pues se trata de un una aventura pensada para jugar en jornadas.
Lo primero fue crear los personajes. De no haber sido por la magia habríamos tardado cinco minutos máximo, pero al incluir la misma vimos como la lista de ejemplos que vienen en el manual se quedaba un poco corta en variedad, no había rastro de los hechizos típicos, algo que para un director novato podría suponer un muro importante.
Durante la partida pudimos comprobar la sencillez a la hora de resolver las tiradas, aunque tampoco es algo innovador, ya que existen multitud de sistemas parecidos/iguales.
En cuanto a la aventura no tengo mucho que decir, me parece correcta para unas jornadas al igual que para jugar un día a rol con los amigos. Tiene un poco de todo, así que es para todo tipo de jugadores y de mesas, además de que el director siempre puede darle más importancia a un punto que a otro según sus gustos.

Muros para novatos

Además de la magia hay otros aspectos en el manual que considero verdaderos muros de cara a un director novato. El más importante es la gran cantidad de reglas opcionales que hay, más teniendo en cuenta que la mayoría de ellas son básicas en otros sistemas. En mi opinión es más sencillo dar todo mascado. Un novato no sabrá si quedarse con esta o aquella regla opcional, además de que puede confundirse entre estas y las básicas mientras juega. Por lo tanto el Rápido y Fácil deja de ser ambas cosas.


Otro muro importante es la baja calidad de la edición del manual, la variedad de términos que se emplean para una misma cosa es muy alta, pero lo peor es hablar de cosas que todavía no se han definido o descrito.
Quizás el objetivo es ser fácil y rápido para directores expertos, pero de no ser así le veo grandes fallos al manual.
Combate para inmortales

Como todo, esto es muy subjetivo, pero creo que el peor sistema de combate es el que es ETERNO y SIMPLE al mismo tiempo. Hay sistemas muy complejos para combatir con el objetivo de detallar al máximo una escena de acción, mientras que otros sistemas buscan la rapidez y simplicidad para estas acciones. Ambos sistemas tienen adeptos, pero RyF creo que no está en ningún bando, todo lo contrario.


Otro punto a tratar es la ficha de personaje: para lo que realmente se necesita. una cara por delante sobra, y si se pusieron dos por problemas de espacio, ya que supongo que queda muy justo todo, ¿por qué ocuparla con tonterías?

Haciendo balance...
  • Rápido en la creación de personajes.
  • Sistema muy fácil de explicar y aprender.
  • Edición del manual bastante mala.
  • Combates eternos y simples.
  • Confuso para novatos.

Rápido y Lento

Axel/ Tras quedarnos con un mal sabor de boca con el primer contacto, decidí hacer borrón y cuenta nueva: Crearía una partida que intentara salvar los obstáculos y fallas iniciales. Sería una aventura claustrofóbica de ciencia ficción dura, terror y acción, inspirada sobre todo en System Shock 2.
“Espero que hayas disfrutado tu pequeña rebelión, irritante. Pero recuerda, lo que SHORAT da... ¿que es eso? ¡QUESO! ¡Mmmmmmm...!

Contando con la experiencia pasada y lo que quería para mi partida, introduje unas cuantas modificaciones al sistema:
  • Los puntos de vida equivaldrían a la Resistencia x 3 (no 4). Fuera combates de “grindeo”.
  • Regla simple y concreta para disparar varias veces: -5 acumulativo a cada disparo.
  • En combate cuerpo a cuerpo, se seguía efectuando un solo ataque, pero la fuerza contaba para el cómputo del daño: Daño total = Daño (arma)+[Fuerza/2]. Se redondeaba hacia abajo.
  • Modifiqué algunas estadísticas irreales de las armas (con las escopetas era más fácil impactar -perdigones y todo eso-, pero se restaba un dado de daño por cada rango de distancia después de Corto -dispersión-).
El resultado fue una partida mucho más rápida, realista y amena, aunque se siguieron dando casos de “ataques con mondadientes” en el cuerpo a cuerpo, cuando que entraban en juego fuerzas bajas y las habilidades inexistentes. También se repetía el contencioso de las dificultades en las tiradas: o eran ridículamente fáciles (“sólo puedes fallar si sacas dos unos”), que era en el 66% de los casos, o rematadamente apuradas (dos dieces).

Los combates cuerpo a cuerpo eran un intercambio de golpes continuo, ya que los enemigos tenían ataques y defensa medios y los PJ mucha destreza, que compensaba la carencia de habilidades en el terreno medieval: (=ataque y defensa medios por ambas partes). Muchas veces lo único que necesitas es la característica: no saber de química se soluciona a su vez con una inteligencia elevada, sobre todo en tiradas con dificultades medias. Pero con dificultades más elevadas debes ser un verdadero especialista, juntando máximos (15, 10 por característica dominante y 5 por la habilidad).

Es adecuado para partidas rápidas sin realismo, pero no vale “recién abierto”: requiere el esfuerzo de modificarlo

Rápido y Fácil es un juego de manual algo errático, que parece una amalgama de esfuerzos de varios creadores: diferentes vocablos para el mismo concepto (Cifi-Sci-Fi-futuro, token-contador), bestiario únicamente fantástico-medieval, reglas avanzadas (y algo arbitrarias) para armas modernas únicamente, junto a ilustraciones de blasters futuristas... Sus principales méritos son la casi instantánea creación de personajes y la facilidad de juego. Sin embargo, la sencillez se torna en demasiada simplificación, con combates alargados (que no lentos) y carencia, en la práctica, de pruebas de dificultad moderada.
Es adecuado para iniciar partidas en unos minutos si no exijes mucho realismo, pero hay que ser consciente de que, si no se quiere caer en algunas trampas y pozos, requiere el esfuerzo por parte del director de modificarlo: no vale “recién abierto”. Esperemos que la tercera versión subsane muchos de estos errores.


Rápido e insufrible

Paty C. Marin/ Tengo muy poca experiencia en mesas de juego, la mayoría de las cosas que he jugado ha sido en foros, en partidas lentas, dónde sobre todo destacaba la interpretación más que el reglamento o las tiradas de dados. Había oído hablar antes de RyF, casi siempre con sistemas modificados, y siempre me preguntaba por qué los demás masters no se quedaban con el sistema original. Supongo que después de estas dos pruebas tengo una ligera idea...

La primera aproximación fue una partida fantástico-medieval, un poco de corte, un poco de investigación y un poco de acción. En cuanto a la creación de fichas, nada complicado, reparto de puntos en la ficha y listo. Sin embargo, yo decidí hacerme una lanzadora de conjuros y pinché en hueso. Había una pequeña lista incluida en el manual, una serie de conjuros de efectos espectaculares, pero... ¿Y los conjuros ofensivos? ¡¿Dónde están las tormentas de hielo y las bolas de fuego?! ¡¿Dónde?! La respuesta fue: “Elige los conjuros que quieras”. Pero, al no tener ni un solo referente de un conjuro ofensivo, no se podía saber cuál era el daño de los mismos. Creo que una pequeña anotación acerca de los daños provocados por conjuros mágicos es algo que hace falta.

La segunda prueba de una partida de ciencia-ficción dura incluía unas ligeras variantes. A estas alturas, sabiendo el tipo de tiradas y las dificultades básicas, crear un personaje experto en unas cuantas habilidades a cambio de convertirlo en un auténtico paquete en otras era lo más sencillo del mundo. Existía el “Éxito automático” o el “Fracaso absoluto” antes de poder lanzar y eso desluce mucho en una partida de acción.

Fácil para crear fichas de personajes, pero flojo para todo lo demás

A mi modo de ver, los combates son de desarrollo lento. Muchos turnos, daños MUY bajos y dificultades a superar demasiado complicadas. De esta forma se establecen más turnos del tipo “Éxito automático” o “Ataque imposible”, a lo que vendría ser un combate normal de sucesión de golpes y fallos.

Eso provoca frustración cuando la única posibilidad es sacar al menos dos 10’s en tres dados, e incluso tres 10’s porque tu puntuación básica no llega. El resultado es un combate demasiado largo que aburre a las piedras y agota al jugador. Con las modificaciones para la segunda partida los combates fueron más duros, más cortos y más intensos, añadiéndole un poco más de realismo (aunque mi sensación fue que todos íbamos a morir...)

En conclusión, fácil para crear fichas de personajes (demasiados huecos, demasiadas cosas que no se van a rellenar...), pero flojo para todo lo demás. No espero tener miles de tablas ni miles de bonificadores, pero si espero tener facilidades y dificultades normales que no entorpezcan el desarrollo de una sesión.

20 comentarios:

  1. Una crítica dura, pero muy constructiva y puede ayudar mucho al desarrollo de la tercera edición.

    ResponderEliminar
  2. Como he comentado en la noticia del portal de RyF, muchas gracias por jugarlo y criticarlo sin tapujos, pero con argumentos concretos.

    Ahora no tengo tiempo para intentar responder a algunas cosas desde mi punto de vista, además sonaría a pataleta-defiende-patrias, así que lo resumo en que estoy de acuerdo en gran parte de lo que habéis comentado, me he sorprendido de otras que no había sabido ver, y no estoy de acuerdo con otras xD

    Pero me repito, muchas gracias ^^

    ResponderEliminar
  3. Muchas gracias por la reseña, nos apuntamos las críticas para mejorar en futuras ediciones.

    Eso sí, una pregunta, que tengo curiosidad... ¿Explotabais los dados del daño?

    ResponderEliminar
  4. Ah, que no se me olvide, os dejo el enlace al 3.0 que estamos creando, que soluciona algunos de los problemas que comentáis.

    https://docs.google.com/document/d/1prNTdumH4PGCWPRb3yx93Qdvove93ZPtvRS4ElQCo54/edit?hl=es#

    Toca temas de magia, dificultades, creación de personaje, el daño... Aunque no es un libro completo, eso sí.

    ResponderEliminar
  5. Un poco dura pare necesaria.
    Yo soy uno de los testers de la 3.0 (si bien mi experiencia como master es poca aun) y suelo tomar nota de lo que me dicen los jugadores.
    Y pregunto lo mismo que Miguel, por que una alguna que otra mis jugadores han sufrido bastantes daños en manos de uno de mis bichos por el tema de explosión, es mas, 2 estuvieron al borde de la inconsciencia

    ResponderEliminar
  6. Parece que soy la primera de los que jugamos que se pasa a mirar los comentarios... y eso que yo solo soy la "estrella invitada" :P

    Respondiendo directamente a Miguel Ángel, sí, explotabamos los dados. De hecho, en la partida que dirigió Balan, sino llega a ser porque mi maga explotó hasta 3 veces los dados de daño, no habriamos terminado JAMAS el último combate xD

    ResponderEliminar
  7. Tomamos nota, gracias Paty :)

    A ver si con 3.0 arreglamos ese problema, que efectivamente, estaba ahí en la 2.0.

    ResponderEliminar
  8. En definitiva, de Rápido y Fácil "ná de ná", otro sistema mas que ronda por ahí.

    Un saludo!!

    ResponderEliminar
  9. Precisamente, en Jerez yo mismo narré Rápido y Fácil, en una partida basada en el mundillo de Resident Evil.

    Estoy de acuerdo en prácticamente todo salvo en lo de combates alargados. ¿Seguro? Será vuestra experiencia personal, porque en la partida con las estadísticas bien controladas los combates duraban, precisamente, lo que habían de durar. Si es cierto que es demasiado simple el manual en sí, que se pierde en un vagabundeo de reglas que en muchos casos no son las importantes y demás enseres, pero en general, yo no lo considero lento ni difícil. Mis jugadores en cinco minutos se habían hecho al sistema, y la partida fluyó con normalidad, saliendo todos muy contentos.

    ResponderEliminar
  10. El problema de ambas partidas fue que el combate consistía en un "grindeo" en el que se raspaba poco a poco a enormes pilas de vida. El fenómeno se dió claramente en el módulo que dirigió Balan, pero es notable que se repitiera a cierto nivel en mi partida, en la que las reservas de vida eran de Resistencia x 3, mejoré el daño de las armas cuerpo a cuerpo y facilité los disparos múltiples.

    En mi caso, esas largas escenas se dieron en la fase inicial de la aventura, en el que se liaron a golpes de llave inglesa, tubos afilados y... ¡¿teteras?! Sin embargo, resonaron ecos a ese problema cuando las pistolas hacían "chuf-chuf" y las tiradas míticas de Balan no ayudaban con las escopetas.

    Después de todo, cuando pegas dos tiros, esperas ver a tu enemigo discapacitado, máxime cuando te persigue una turba. Supongo que tendremos ideas y posibles soluciones tras terminar el módulo, que pensaba maquetar y ofrecer, junto a muchas recomendaciones, en este mismo blog.

    "Pero eso... eso es otra historia" *música de Poledouris*

    ResponderEliminar
  11. Yo dirigí hace poco Rápido y Facil, ambientado en Devil May Cry, para unas jornadas.

    Estoy de acuerdo en casi todo lo que decís, pero sobre todo, estoy de acuerdo en que el reglamento es imposible de jugar directamente, y que hay que modificarlo de antemano.

    ResponderEliminar
  12. Yo diré, cosa rara en mí, que le habéis metido demasiada caña. Es decir, si nos ponemos el sistema Chaosium, el tirar y guardar de L5A y 7º Mar, Warhammer, d20 OGL, Sistema Sombra y todos los demás, tienen lo mismo, o tiran para un lado o tiran para el otro. Aunque no puedo dar mi opinión porque aunque me he leído RyF, no lo he jugado.

    ¿Para cuando habilitaréis en las votaciones FATE, SAGA system y Sombra del ayer? Los tres son gratuitos y me gustan, tengo ganas de saber que opináis, xD.

    ResponderEliminar
  13. Pensábamos subir esta semana un nuevo artículo de "propón, luego votas", manteniendo unos cuantos de la encuesta anterior (los que recibieron votos).

    En cuanto a que si hemos sido duros o no, yo sólo he trasladado mis impresiones al jugar dos sesiones (una de ellas dirigiendo y creando un modulillo). Con lo de Chaosium (supongo que te refieres al BRP) y demás sistemas no te he entendido del todo. Quizás digas que unos son rápidos y otros lentos, unos tienen fallas en unas cosas y otros no. Si es así, no dices nada nuevo xD

    ResponderEliminar
  14. Creo que no falta nada por añadir... sólo puedo reiterar que en nuestras partidas el combate se hizo eterno.

    También aclarar que no creo que el sistema sea complicado ni difícil de entender, al contrario, es muy simple. Pero es complicado para un director novato coger el manual y crear algo sin duda alguna, ya que hay cosas que ofrecen dudas.

    En cuanto a probar otros sistemas/juegos... como ha dicho Axel en breve abriremos un nuevo periodo de RATAS DE ROLATORIO!

    ResponderEliminar
  15. Me ha gustado como queda la crítica, pero hecho en falta que no se añadiera mi foto de Valerón.

    Recalco lo de combates insufribles y más si vas con una tetra/cafetera aporreando gente como fue mi caso.

    ResponderEliminar
  16. Yo jugue con Trúkulo en Badalona y no me pareció tan engorroso, quizá el ser uno de los creadores le daba cierta ventaja a la hora de escoger reglas, pero el combate no me pareció ni lento ni imposible, de hecho yo estuve a punto de morir en un par de asaltos y mis compañeros derrotaron a los dos sujetos en unos cuantos asaltos más.
    Así que no se....

    ResponderEliminar
  17. ¿Usábais escopetas con munición hellfire? ¿Proyectiles dun-dun? ¿Punta hueca hasta en los virotes de ballesta? ¿Venenos? ¿Era medieval? Si era así... ¿Las espadas se convertían en dragones?

    Si no usábais armas de alto poder destructivo (como esas salvajadas), lo más probable es que el autor modificara sus propias reglas (menos vida oo un incremendo en la letalidad de los implementos de hacer pupa, seguramente).

    ResponderEliminar
  18. Cuando hago demostraciones, no modifico reglas, uso las del manual.

    Diferentes partidas pueden dejar diferentes sensaciones, simplemente.

    PD: En Badalona usaba reglas de 3.0, no de 2.0 que son las que habéis usado vosotros.

    ResponderEliminar
  19. Las reglas de la 2.0 siempre me han parecido muy heroicas de cara a los PJ (que tienen media 8 en atributo y en el manual te dice que una persona normal tendría media 5), si los PNJ se creaban como PJ's, eran PNJs poderosos, y por tanto, es normal que se alargara.

    Y bueno, siempre hay casos, en alguna partida de demostración mía he visto una daga (1D6 de daño) hacer 29 puntos de daño de un solo golpe, y escopetas (si no recuerdo mal 4D6, con 64% de posibilidades de que al menos un dado se repita) hacer 6 míseros puntos de daño.


    Creo que realmente, el problema está en como se explica el libro, que es muy mejorable, y la manera en que lo habéis interpretado refuerza esta opinión que ya habíamos comentado con Trukulo. Y es que precisamente el como hacer 3.0 está más enfocado a como se podría escribir, que no a como se va a jugar, que hace tiempo que las reglas nuevas están bastante maduras.

    Por ejemplo, como he comentado antes, no explicar mejor como hacer PNJs a la altura de la situación, o la diferencia entre PJs y PNJs a nivel de estadísticas de los mismos (los personajes son superiores a la media y todo eso).

    De hecho, en Quattrocento (un juego en desarrollo) ya se pusieron reglas para "minions" (PNJ de relleno). Y de hecho en la partida que jugasteis se añadió el comentario para los guardias: "Caen al golpe, cada +5 en ataque cae uno más adicional.".

    ¿Es mucho pediros que ampliéis (aunque sea vía mail a ryf [arroba] rapidoyfacil [punto] es ) detalles de las sesiones de juego que nos ayuden a ver que pasó y poder ponerle remedio?

    Por ejemplo me gustaría saber las estadísticas de los PNJs que salieron, de los PJ's que jugaron y el equipo usado, y si guardáis datos extra como duración del combate, número de turnos y demás, sería perfecto.

    Muchas gracias,
    Theck

    ResponderEliminar
  20. En realidad los PNJ de mi partida se basaban en los del bestiario, mezclados con lo que sería una persona media (hay que salvar distancias entre orcos e híbridos xD). No hice un solo PNJ "bossero".

    En el caso de mi partida, ya verás los detalles pulidos en un PDF que estoy montando para RyF, La "Llamada de Cthulhu" y AFMBE. Con la de Quattrocento, lo cierto es que creo que Balan lo usó tal y como venía en el texto, así que un vistazo a la aventura es suficiente. De todas formas, yo no la dirijí, así que es cosa de Balan ;)

    ResponderEliminar